Гейміфікація в освіті: використання квест-технології
DOI:
https://doi.org/10.32405/2308-8885-2023-4(110)-35-42Ключові слова:
гейміфікація, квест-технологія, освітній процес, здобувачі освіти, учнів старших класів закладів загальної середньої освітиАнотація
Актуалізовано питання гейміфікації освіти через використання квест-технології як спеціального виду дослідницької діяльності здобувачів освіти, що передбачає використання ігрових практик і механізмів у неігровому контексті для розв’язання поставлених освітніх (виховних) завдань. Визначено, що впровадження квест-технологій у освітній процес сприяє розвитку аналітичних здібностей, творчого і критичного мислення учнів, спонукає до прийняття нешаблонних рішень, підвищує мотивацію до навчання.
Розкрито алгоритм побудови квесту та його основні елементи. Наведено приклад квест-технології у роботі з учнями старших класів закладів загальної середньої освіти, що повністю чи частково може бути використано на уроках мистецтва та інших дисциплін, у позаурочній роботі.
Посилання
Doba Prosvitnytstva [Age of Enlightenment]. (n.d.). Retrieved from https://disted.edu.vn.ua/courses/learn/770
Kulishov, V. S. (2018). Zastosuvannia kvest-tekhnolohii u profesiinoteoretychnii pidhotovtsi uchniv zakladiv profesiinoi (profesiino-tekhnichnoi) osvity [The application of quest technology in the professional-theoretical training of students of professional (vocational-technical) education institutions]. Bila Tserkva: BINPO UMO NAPN Ukrainy.
Zakovych, M. M. (Ed.). (2009). Kulturolohiia: ukrainska ta zarubizhna kultura [Culturology: Ukrainian and foreign culture]. (4th ed.). Kyiv: Znannia, 589 s.
Marko, M. M. (2016). Sutnist navchalno-ihrovykh tekhnolohii [The essence of educational and game technologies]. Profesiina osvita: problemy i perspektyvy, 11, 58-64.
Sokol, I. M. (2013). Vprovadzhennia kvest-tekhnolohii v osvitnii protses [Implementation of quest technology in the educational process]. Zaporizhzhia: Aktsent Investtreid.
Farreny, J. A. (n.d.). Webquests and Blogs: Web-based Tool for EFL Teaching. Retrieved from http://www.apac.es/publications/documents/Webquest_weblog_paper.pdf
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Case-Based Method sand Strategies for Training and Education. New York: Pfieffer: An Imprint of John Wiley&Sons.







