Гейміфікація в освіті: використання квест-технології

Автор(и)

  • Наталія Вікторівна Харченко Інститут проблем виховання НАПН України, м. Київ, Україна https://orcid.org/0000-0002-4171-593X

DOI:

https://doi.org/10.32405/2308-8885-2023-4(110)-35-42

Ключові слова:

гейміфікація, квест-технологія, освітній процес, здобувачі освіти, учнів старших класів закладів загальної середньої освіти

Анотація

Актуалізовано питання гейміфікації освіти через використання квест-технології як спеціального виду дослідницької діяльності здобувачів освіти, що передбачає використання ігрових практик і механізмів у неігровому контексті для розв’язання поставлених освітніх (виховних) завдань. Визначено, що впровадження квест-технологій у освітній процес сприяє розвитку аналітичних здібностей, творчого і критичного мислення учнів, спонукає до прийняття нешаблонних рішень, підвищує мотивацію до навчання.

Розкрито алгоритм побудови квесту та його основні елементи. Наведено приклад квест-технології у роботі з учнями старших класів закладів загальної середньої освіти, що повністю чи частково може бути використано на уроках мистецтва та інших дисциплін, у позаурочній роботі.

Біографія автора

Наталія Вікторівна Харченко, Інститут проблем виховання НАПН України, м. Київ, Україна

кандидат педагогічних наук, старший науковий співробітник лабораторії морального, громадянського та міжкультурного виховання, Інституту проблем виховання НАПН України, м. Київ, Україна

Посилання

Doba Prosvitnytstva [Age of Enlightenment]. (n.d.). Retrieved from https://disted.edu.vn.ua/courses/learn/770

Kulishov, V. S. (2018). Zastosuvannia kvest-tekhnolohii u profesiinoteoretychnii pidhotovtsi uchniv zakladiv profesiinoi (profesiino-tekhnichnoi) osvity [The application of quest technology in the professional-theoretical training of students of professional (vocational-technical) education institutions]. Bila Tserkva: BINPO UMO NAPN Ukrainy.

Zakovych, M. M. (Ed.). (2009). Kulturolohiia: ukrainska ta zarubizhna kultura [Culturology: Ukrainian and foreign culture]. (4th ed.). Kyiv: Znannia, 589 s.

Marko, M. M. (2016). Sutnist navchalno-ihrovykh tekhnolohii [The essence of educational and game technologies]. Profesiina osvita: problemy i perspektyvy, 11, 58-64.

Sokol, I. M. (2013). Vprovadzhennia kvest-tekhnolohii v osvitnii protses [Implementation of quest technology in the educational process]. Zaporizhzhia: Aktsent Investtreid.

Farreny, J. A. (n.d.). Webquests and Blogs: Web-based Tool for EFL Teaching. Retrieved from http://www.apac.es/publications/documents/Webquest_weblog_paper.pdf

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Case-Based Method sand Strategies for Training and Education. New York: Pfieffer: An Imprint of John Wiley&Sons.

##submission.downloads##

Опубліковано

2023-12-11

Як цитувати

Харченко, Н. В. (2023). Гейміфікація в освіті: використання квест-технології. Мистецтво та освіта, (4 (110), 35–42. https://doi.org/10.32405/2308-8885-2023-4(110)-35-42